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Dying Light 2: hablamos de todo con el director de la franquicia

Luego del lanzamiento de la actualización "Gut Feeling", tuvimos la chance de conversar con el líder del equipo de creadores 

11 de mayo, 2023 - 15:11

Dying Light de Techland es una de las franquicias más relevantes del mundo de los videojuegos de zombies. A diferencia de otras, no solo tiene un componente de combate importante sino que utiliza técnicas de parkour para darle más acción a la aventura.

El 20 de abril se lanzó la actualización “Gut Feeling” de Dying Light 2 por lo que conversamos con Tymon Smektała, el director de la franquicia, con quien hablamos de todo.

 

No es uno del montón

 Hay unos 6000 juegos de zombies, cómo se presenta algo diferente a los jugadores cuando el mercado está sobrepoblados de títulos

— Nos hemos pasado unos 8 años analizando esa pregunta desde que salió Dying Light. La respuesta para nosotros es, para nosotros es que los zombies es un género, un tema, un contexto por lo que lo que le damos al jugador es un gameplay único, con elementos variados.

Hay muchos jugos con zombies pero el nuestro se destaca porque hacemos algo distinto con los zombies y con la narrativa de estos. Además, le damos a los jugadores algo diferente a través del gameplay con una fórmula particular que se basa en parkour, mucha libertad para explorar el ambiente y formas de escape de los zombies, un combate en primera persona cuerpo a cuerpo, muy sangriento y visceral pero también muy creativo,  y el ciclo día y noche que cambia las reglas del mundo y del juego, por lo que casi hay dos juegos distintos.

— Últimamente los juegos de zombies los convirtieron en algo hasta ambiental, que está, que te va a matar, pero las historias se fortalecen en las relaciones de los humanos.

— Sí, pero creo que es algo como las mareas, que suben y bajan. Lo mismo pasa con el elemento zombie y el elemento humano en el juego. Hay momentos donde hay más muertos vivos y luego lo contrario. Actualmente tenemos juegos y series, como The Last of Us o Walking Dead, que se centran en las relaciones y conflictos entre personas más que la amenaza zombie. Por eso, cuando lanzamos el juego respondimos a esa necesidad, pero ahora notamos que la tendencia cambia. Por eso la nueva actualización “Gut Feeling” está más centrada en las interacciones con los muertos vivos y tenemos una en camino que incrementará la amenaza y acción nocturna.

Como nosotros nos sentimos como ese juego que quiere ser muy reconocido en el mundo zombie, casi como el máximo juego de zombies, entonces respondemos a esa tendencia y responder a lo que la comunidad y la audiencia nos solicitan en función de eso.

Tymon Smektała, el director de la franquicia Dying Light

 

Esta actualización es más sangrienta y en su juego la física es muy importante. Parkour es un elemento clave que ha mejorado en Dying Light 2. Por eso supongo que tiene que la física es un aspecto al que tienen que estar muy atentos en el desarrollo.

— Completamente. La física es uno de los factores más difíciles de desarrollar para el juego. Cuando está involucrada, nunca se sabe que va a pasar. De hecho, creo que los desarrolladores prefieren juegos más guionados, donde saben exactamente que va a pasar, porque limita la cantidad de posibles errores o bugs que puede ocurrir.

Pero por otro lado, si tenés esos elementos inesperados, basado en física, podés crear momentos que son creados por los mismos jugadores, por lo que ese jugador queda más inmerso en el mundo, que es lo que queremos. Por eso pasamos un buen tiempo trabajando en la física, en esta actualización enfocada en el combate.

Pensamos que era importante que le permitiera a los jugadores matar y eliminar zombies de maneras creativas, donde se pudiera patear y arrojarlos y volaran contra otro grupo o se golpeara con algo y se cabeza explotara. Las físicas te permiten crear un juego que no es siempre igual, golpear y golpear.

— Y también te da una ventaja estratégica, como usarlos en efecto dominó y hacer que otros enemigos se caigan.

— Exacto, ese era nuestro objetivo. Se siente que funciona y estoy muy contento de que lo hayamos conseguido.

 

— ¿Cómo crear un juego que es una secuela manteniendo a quienes jugaron el título original e intentando captar nuevo público sin abrumar a los segundos pero no ofrecer lo mismo a los primeros?

— No estoy seguro de que hayamos sido los mejores en ese aspecto. Creo que aprobamos pero no con la mejor nota. Queremos demostrar que podemos mejorar. Pero en general, se toma lo que funcionó en el primer juego y se intenta implementar esas mecánicas con un retoque o permita a los usuarios verlo de otra forma.

En este segundo juego agregamos decisiones y consecuencias. En Dying Light le dábamos mucha libertad en la forma en que se ven las situaciones pero no tanta desde lo creativo. En esta oportunidad quisimos dar más posibilidades en ese aspecto, por eso decidimos agregar esa función de decisiones y consecuencias. En futuros lanzamientos es muy probable que agreguemos otros elementos pero creo que estarán centrados en el gameplay, con nuevas mecánicas que complementen las existentes.

 

 

El guión

— ¿Cuánto tiempo pusieron detrás de la creación de la historia?

— De hecho trabajamos con ella durante todo el proceso. Creo que nos tomo unos cuatro años tenerla completa. La narrativa es la parte más costosa y demandante de un juego como el nuestro. Un juego como el nuestro fue creado por unas 400 personas, de las que 250 tocaron o trabajaron en la historia de una u otra manera. Siempre es algo en lo que hay que poner mucho esfuerzo.

Por eso comentaba que hay que centrarse en los conceptos de gameplay en los próximos, porque la historia puede ser fenomenal pero la jugás y ya la conoces. Pero si te gustan las mecánicas, la forma en que se combate o se explora, se pueden pasar muchas más horas en ese juego, y crear esas nuevas mecánicas no toman tanto tiempo. Soy un convencido que la narrativa trae a los jugadores hace el título, pero las mecánicas son las que hacen que se queden cuando ya conocen la historia.

 

— Hay un feedback muy importante entre los guionistas y los desarrolladores respecto a qué puede pasar.

— Exacto, la llave es trabajar con guionistas que ya hicieron juegos. Para muchos guionistas es muy sorprendente que en los videojuegos hay cosas que no se pueden hacer. Los que vienen de Hollywood están acostumbrados a que todo es posible, pero no saben las limitaciones, lo que si pasa con los que ya trabajaron con sistemas de juegos y que ya están acostumbrados a trabajar con narrativas alrededor de lógicas de videojuegos.

— Uno de los factores que hace único a los videojuegos es la sensación de que uno es el personaje. Es muy importante que el guion genere empatía con el personaje.

Ese es el caso que quisimos resolver con decisiones y consecuencia. En el primer juego los jugadores se encontraron con cosas que hacía el personaje que ellos no aprobarían y creo que estuvimos muy cerca de que esos usuarios dejaran el control. Por suerte creo que nuestro gameplay consiguió que se quedaran un poco más. Es muy importante que esa narrativa siga las emociones que el jugador sentiría mientras está jugando.

 

Violencia y movimiento

 Crear tiene algo de su creador. ¿Cuál era el miembro de tu equipo que hacía parkour?

— En una charla con el director creativo consultó: ya sabemos hacer un juego de zombies, ¿Qué más podemos agregar? Un programador, Głowa, contestó que si veía un zombie no combatiría, no dispararía, sino que saldría huyendo. Eso nos prendió la lámpara. Y así nació el sistema de parkour.

— ¿Fueron a algún practicante de parkour para conseguir consejos?

— Conseguimos el mejor profesor posible, el francés David Belle, quien es quien más difundió la actividad. Lo invitamos a nuestro estudio, nos mostró como se hace y tomamos captura de movimiento para asegurarnos que el movimiento fuera correcto. Para Dying Light 2 Stay Human, escaneamos su rostro así que además es un personaje del juego.

— Volviendo a "Gut Felling", hay nuevas manera de cortar, aplastar y reventar zombies. ¿Cuál es tu favorita?

— Para mi la combinación de física y cuando arrojás a los zombies contra obstáculos. Desde esta actualización podés agarrarlos y tirarlos contra una pared, con la fuerza correcta su cabeza explota, sus miembros se rompen… También se siente muy bien el nuevo sistema que permite cortar y romper las cabezas de los enemigos grandes de manera más brutal.

— La personalización de los personajes también es un elemento importante

— Sí, y vamos siempre en esa dirección. La inmersión es muy importante para nosotros, generar esa sensación en el jugador de que él está en esa ciudad, rodeado de zombies, en la que tiene que sobrevivir. Esos elementos son importantes porque crean la conexión entre los jugadores y el mundo.

— ¿Cómo manejan el feedback?

— Tenemos una excelente relación con nuestra comunidad. Una de nuestras grandes ventajas, que cuidamos mucho, es esa conexión. Estamos completamente abiertos y les decimos que ellos son tan desarrolladores como nosotros. Tal vez no pueda desarrollar la parte técnica pero si nos dan la información nos permiten a nosotros hacerlo. No tenemos control absoluto, lo compartimos con nuestros jugadores. Creo que por eso Dying Light es tan especial y por eso puede crecer todo el tiempo.

 

Un poco de historia

 Tymon quisiera hablar con el gamer detrás del desarrollador. ¿Qué juegos te atraparon en tu juventud?

— Empecé muy joven, mi primera computadora fue una Commodore 16. Uno de los juegos que recuerdo es Moon Patrol, en el que un vehículo viaja por la Luna disparando a enemigos aéreos mientras esquiva obstáculos.

También recuerdo Montezuma's Revenge, de Atari, todos esos juegos de 8 bit. Eso fue lo que me llevó al mundo del gaming. Y si te ponés a pensar, si sacás una foto con tu celular, que ocupa unos 6 mb, te entrarían unos 80 de esos juegos en esa imagen.  Eso es asombroso y creo que los creadores de aquellas épocas nunca se lo imaginaron.

Pero al mismo tiempo, trabajar con 8 bits obligaba a tener mucha creatividad, porque los límites eran muy chicos. Para mí tenían gráficos foto realísticos, aunque eran muy simples. Las reglas igual y yo tenía la sensación de que el mundo estaba abierto para mí.

— ¿Cuándo te diste cuenta que podías vivir de hacer videojuegos?

— Al principio era un periodista. Surgió la oportunidad de diseñar un juego y yo pensaba que sabía todo acerca de cómo se hacen los juegos y descubrí que en realidad no sabía nada. Cuando tenía unos 11 años, no había muchos juegos. Todas las máquinas de esa época se programaban en Basic. Entonces comencé a hacer juegos en ese lenguaje y recuerdo un que cree para mi hermano que se llamaba “Contar los Batman”. Al azar elegía un número y mostraba esa cantidad de símbolos de Batman y mi hermano debía decirme cuántos logos había. Cuando cumplí los 40, mi hermano hizo rehacer el juego para mí como regalo, así que fue un momento muy emotivo. Así que en broma puedo decir que tengo más de 30 años de experiencia como desarrollador.