Por Ciudadano.News
30 Noviembre de 2023 - 11:42
Según cuentan mujeres streamers, creadoras de contenidos y gamers que buscan crecer en el mundo de los videojuegos, se encuentran con una realidad desigual y poco inclusiva.
“Hay que pensar que era un terreno que siempre fue de los pibes, y no lo digo justificándolo”, explicó en diálogo con Télam Carolina Vázquez, creadora de Pibas Jugando al FIFA y difusora de contenidos LGBT.
“De repente, en dos o tres años, todas las chicas que jugábamos nos empezamos a mostrar y empezamos a traer más chicas, y obviamente sintieron una invasión de su espacio, pero el tema es por qué creen que ese espacio siempre les perteneció”, sostiene la referente gamer.
Tendencia mundial
Según un estudio realizado por la agencia de investigación y consultoría DFC Intelligence, en el 2020, 3,1 millones de personas en el mundo son usuarios de videojuegos, lo que implica que el 40% de la humanidad juega regularmente juegos electrónicos.
Rompiendo estereotipos
El modelo de gamer, que tiene representatividad en los videojuegos a través de sus personajes y narrativas, fue, durante décadas, el hombre blanco, heterosexual y primermundista.
Carolina desde chica estuvo enfocada en el mundo de los deportes virtuales y se reconoce como una excepción. “A mí me incentivó a jugar mi hermano de 6 años, más grande que yo, fui su compañera, jugamos en la compu, en el Sega, en la Family”, recordó “Carolo”, como se la conoce en el mundo gaming.
“A partir de ahí siempre me interesó y cuando llegó el momento, me compré mi primera consola y seguí jugando sin pensar jamás que podía llegar a una salida laboral”, contó Vázquez, quien con su experiencia ayuda a muchas más gamers a crecer en el mundo de los videojuegos.
A los 26 años, Carolo se animó a dejar su trabajo estable de creativa publicitaria y apostó al proyecto Pibas jugando al FIFA, en el que entrevista a futbolistas argentinas mientras juegan al videojuego. Hoy es presentadora y comentarista de FIFA21, con su contenido busca apoyar al fútbol femenino y fomentar la participación de las mujeres y diversidades en los esports.
La desigualdad en los e-sports
En los últimos 20 años, los e-sports se consolidaron como deporte electrónico de competencia profesional, pero la brecha entre mujeres y varones permanece. Mientras en el fútbol los equipos femeninos tienen cada vez más presencia, en el mundo de los videojuegos, siguen sin aparecer.
“En Argentina no hay un nivel competitivo femenino de FIFA porque no hay un equipo que decida invertir, poner un entrenador y formarlas”, explicó Carolo. Y aunque en gaming no existe una condición física superior si sos hombre o mujer, reconoce que hay diferencias de nivel, “no por género, sino por una cuestión estructural: nosotras empezamos a jugar después”, destacó.
Una industria camino a la inclusión
Un informe del Observatorio de la Industria Argentina de Desarrollo de los Videojuegos analizó la distribución de empleadas mujeres en el sector. En promedio, las empresas que cuentan con empleados en relación de dependencia tienen un 21% de trabajadoras, y dentro del subconjunto de estas empresas, el 18% no cuenta con ninguna mujer entre sus empleadas. Solamente un 3% de ellas, están formadas al 100% por mujeres.
A nivel mundial la desigualdad se mantiene. De acuerdo con el último relevamiento de la DCG State of the Game in Industry que se realiza anualmente en San Francisco (Estados Unidos), en el desarrollo de videojuegos intervienen un 75% varones y un 25% mujeres.
Los juegos de video, como las películas o series, narran una historia. Un equipo de guionistas, sonidistas, ilustradores, modeladores 3D, trabajan en el desarrollo de personajes, conflictos a superar, momentos de tensión y un desenlace que marca el final del juego. Incluso, algunas de esas historias abordan temáticas muy actuales como el feminismo y la identidad de género.
“Hoy te encontrás con juegos como The Last of Us parte 2, que tiene a dos protagonistas mujeres y una de ellas con un cuerpo enorme, músculos y un montón de fuerza, porque es literalmente una mujer que se entrenó para luchar con zombies. Hay gente que le parece bien y otra que pone en duda si ese personaje es hombre o mujer”, explicó Carolo.
“La toxicidad se replica”, explica Carolo y agrega, “lo que pasa en videojuegos pasa también en otros espacios, por eso lo comparo con el deporte o con el mundo de las series y películas: cuanta más diversidad haya el resultado se va a ver en el producto final, o al menos en una mayor empatía con los diversos grupos de personas”.
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